RC 캠페인 : 시세이도 마죠리카 마죠르카 <Make up your wishes!> 캠페인

 

 

 

n  광고주 : 시세이도

n  브랜드 : 마죠리카 마죠르카

n  캠페인명 : Make up your wishes!

n  집행기간 : 2014 9 1 ~ 9 30

 

 

Background / Object


          

  유니크한 세계관과 브랜드만의 레전드를 통해 인상적으로 런칭한 마죠리카 마죠르카는 다수의 마니아 층을 확보하였으나, 브랜드 인지도가 높지 않은 상황에서 시장 내 브랜드 Positioning과 활력을 강화할 수 있는 커뮤니케이션 필요했던 상황
 마죠리카 마죠르카 10주년 기념으로 일본에서 진행된 마죠리캐슬 및 유리카나전이 국내에 소개되는 2014년 9월 오프라인 소비자 접점이 확대되는 시기, 디지털 캠페인을 통해 브랜드 마죠리카 마죠르카를 알리고, 온-오프 시너지를 창출하기 위해 기획

 

 

Strategy


 

1. 우리의 타깃은 스토리슈머(Storysumer)
- 이벤트나 제품에 이야기를 입히는 것에서 나아가 직접 다양한 스토리를 만들고자 하는 타깃들에게 마죠리카 마죠르카만의 독특한 레전드를 통해 스스로 이야기를 만들도록 이야기 판을 제공

 

2. 모바일 접점 확대
- 타깃 미디어 이용 행태 및 적기적소에 오프라인 행사 안내를 통한 시너지 창출을 위해 모바일 메신저 카카오톡 활용
-
카카오 플러스친구 푸쉬 메시지를 활용한 행사 안내 진행, 커스텀봇 개발을 통한 모바일 참여 프로세스 구현

 

3. 꿈을 실현해 주는 브랜드
- 응모한 소비자의 사연을 실제로 이루어주는 Benefit 진행

 

 

 

Result


         

- 소비자 참여 및 공유 : 35,197건
- 친구 전환 수 : 57,111명
- 컨텐츠 view 및 페이지 view 수 등 총 brand experience : 234,492
- 응모자 소원 성취 : 마죠리카 마죠르카의 모델 촬영 진행
 
 

 

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RC 캠페인 : 위메이드 <에브리타운 1주년> 캠페인 

 

 

 

 

 

n  광고주 : 위메이드

n  브랜드 : 에브리타운

n  캠페인명 : 에브리타운 1주년 캠페인

n  집행기간 : 2014 5 13 ~ 8 7

 

 

 

Background / Object


 

모바일 게임 런칭 이 후 꾸준히 매출 상위권을 유지하는 성공적인 게임.

기존 30대 여성 중심의 휴면 유저 재유입 및 20대 이하의 여성까지 타겟 확장을 통해 RU 증가와 재브랜딩을 통한 인지도 확산을 목표로 함.

 

'별에서 온 그대' 출연으로 주목 받는 배우 안재현을 모델로, 1주년 및 커플타운 업데이트를 맞아 캠페인 전개.

 

 

 

 

Strategy


 

1. '그녀'들의 감성을 자극하는 키 아이디어

      -      기능보다 소비를 통해 향유하는 분위기와 이미지에 더 큰 비중을 두는 감성 소비자인 그녀들의 감성 자극 필요.

            세월이 얼마가 지났든 그녀들이 간직한 본능, 바로 소녀 감성!  소녀 감성을 자극하는 감성 마을 1번지 에브리타운과의 접점 발견.

           

 

      -     가슴속에 간직한 소녀와 그 소녀가 게임 속 소소하고 달달한 일상을 보낼 수 있는 에브리타운은 그녀들 가슴 속 로망을 싹트게 함.

 

            Communication Message : 매일, 그녀의 로망이 싹트다

 

 

2. '그녀'들의 로망을 자극하는 영상 콘텐츠

      -      게임 속성과 런칭 1주년을 기념하여 여자의 일상 속 남자(안재현)의 다정다감한 행동을 통해 여자의 로망 표현. 여자 1인칭 시점으로 

             설정하여 게임 속 오브젝트와 사운드를 현실 소품과 분위기로 최대한 표현하여 게임성을 감성적이고 따뜻하게 표현.

      -      유투브 등 디지털 영상 플랫폼에서 나아가 2차 IPTV 광고로 확장 진행

      -      영상 콘텐츠와 함께 '커플타운' 업데이트에 따른 '안재현의 5일간의 프로포즈' 이벤트를 진행하여, 3주간 3명과 커플을 맺어 색다른

            경험을 제공하며 업데이트 내용 전달

 

3. Offline Big Celebration

      -      디지털 미디어와 tv 광고와 함께한 1주년 캠페인에서, 오프라인 팬미팅 행사로 확장. 안재현과 함께 하는 다양한 이벤트와 함께 유저들에게 

            감사의 메시지를 전함으로써 잊지못할 특별한 순간을 선사함.

 

 

 

Result

 


         

유저의 감성적 유대와 특별한 추억을 함께한 1주년 캠페인

     -     캠페인 메시지를 탁월하게 표현한 영상 콘텐츠와 높은 반응율로 기존의 디지털에 한정된 플랜에서 IPTV와 오프라인 이벤트까지 확장 

     -     캠페인 이 후 지속적인 RU 증가 및 모바일 게임 순위 상승

     -     명확한 커뮤니케이션 메시지를 중심으로 영상 콘텐츠, 인게임 이벤트, 온라인 프로모션 및 오프라인까지 약 3개월간의 지속적인 감성적

          유대를 강화한 성공적인 1주년 캠페인 달성

 

 

 

 

 

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RC 캠페인 : 전라북도 <여름휴가> 캠페인 

 

 

 

 

n  광고주 : 전라북도

n  캠페인명 : 美's 전북과 함께하는 여름휴가 이벤트

n  집행기간 : 2014 7 7 ~ 7 27

 

 

 

Background / Object


 

여름휴가철을 맞아 전라북도 휴가객 유입 증대를 위한 이벤트 진행

 

매년 여름 휴가 관련 이벤트를 진행하였으나, 단순한 프로세스와 재미 위주로 실제로 전라북도 여행지에 대한 정보나 유입으로 이어지는 효과는 낮다는 판단, 또한 홍보대사로 위촉된 미스 전북이 단순 명분만이 아닌, 실제 캠페인에 녹아 진행되었으면 하는 니즈. 

 

미스 전북과 함께하는 이벤트 참여를 통해 전라북도 여행지에 대한 유의미하고 구체적인 정보를 얻을 수 있는 경험을 제공하고자 함.

 

 

 

 

 

Strategy


 

1. 아름다움이 가득한 美's 전북

      -      미스 전북과 전북의 아름다움이 링크된 키 아이디어로 '아름다움'인 '美' 설정. 전라북도 구석구석의 아름다움을, 아름다운 미스 전북이 소개

            하고 함께 가이드북을 만드는 과정을 프로세스에 녹임.

 

2. 유의미한 여행 정보 전달

-      미스 전북의 가이드북을 만드는 미션을 국민이 참여하면서 자연스럽게 전라북도 14개 시군의 여행지 정보를 획득할 수 있으며, 루트를 정할 수 있도록 구성함. 사전 캠페인 기획 단계에서 주요 여행지 선정 및 이미지, 소개 카피까지 콘텐츠화하여 철저한 준비단계를 거침. 이벤트 참여 후에는 자연스럽게 전라북도의 지역과 여행 관련 유의미한 정보 획득

 

3.  간편한 세컨드 이벤트 진행

-      직접 여행지를 선정하여 루트를 짜는 뎁스있는 이벤트와 별도로 간단한 프로세스를 통해 여행지 정보를 얻고 참여 완료할 수 있는 이벤트 진행. 주요 여행지 월드컵을 통해 자신이 좋아하고 가고 싶은 최고의 베스트 여행지를 선정하도록 구성.

 

 

Result

 

 


         

미스 전북을 최대 활용, 여행과 적합한 컨셉 설정으로 풍성한 이벤트 콘텐츠 생성

     -     Total participation : 9,408 (유입 대비 약 19% 응모 전환)

     -    여행 가이드북 만들기, 여행지 월드컵과 같은 전라북도 여행에 대한 깊이 있는 관여를 유도하며 많은 양의 컨텐츠 소개

     -    다소 복잡할 수 있는 이벤트 프로세스를 쉽게 구조화, 재미 위주의 이벤트와 듀얼 설계로 참여 극대화

     -    이벤트 참여를 통한 이벤트 가이드북, TOP 5 여행지 등 사후 컨텐츠 자동 생성 (총 3,900건 이상의 전라북도 가이드북 생성) 

 

 

 

 

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RC 캠페인 : 위메이드 <두근두근레스토랑> 런칭 캠페인

 

 

 

 

 

n  광고주 : 위메이드

n  브랜드 : 두근두근 레스토랑

n  캠페인명 : 두근두근 레스토랑 런칭 캠페인

n  집행기간 : 2014 8 26 ~ 10 3

 

 

Background / Object


 

다른 장르 대비 모바일 게임 시장이 작은 SNG 게임. 그 중에서도 높은 사전 인지도를 배경으로 런칭한 일부 게임만이 성공적 런칭하여 시장에 안착한 상황.

아기자기한 그래픽와 레스토랑 경영, 꾸미기와 같은 게임 요소는 경쟁작 대비 차별적 경쟁 우위라고 소구하기는 어려우나, 동화 주인공을 소재한 퀘스트, 캐릭터, 탐험 등 콘텐츠는 다른 게임과 차별적인 새로운 요소로 초기 유입을 위한 Communication에 키 메시지로 설정.

초기 인지도를 극대화하여 성공적 런칭을 위해 호기심과 재미있는 콘텐츠 중심의 WOM 생성을 목표로 하였으며, 레볼루션은 런칭 초기 성공적인 안착을 위한 주요 이모티콘 콘텐츠 및 광고 제작을 진행함.

 

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Strategy


 

1.  게임성과 함께 빠른 확산을 위한 호기심/재미 콘텐츠 제작

-      For Kakao 게임으로, 초반 높은 순위 상승과 게임 인지도 상승을 위한 브랜드 이모티콘 제작. 호기심과 재미 위주의 콘텐츠로 빠른 확산을 유도하되 게임성을 내포할 수 있도록 소품부터 촬영까지 철저한 사전 준비를 바탕으로 하여 진행. 단순히 재미있는 콘텐츠가 아닌 일상 대화에서 자연스럽게 사용 가능하도록 노골적인 게임 콘텐츠화는 지양.

 

2. 게임 중심, 이모티콘 중심 2가지 소재 동시 진행  

-      아기자기한 동화 캐릭터를 활용하여 게임 요소를 주 컨셉으로 설정한 소재와 홍석천 이모티콘을 이용한 소재 2가지 사전 제작. 동시 라이브 하여 광고를 통한 유입 극대화를 유도하며, 트래킹 또한 지속.

 

3. 대세감 조성을 위한 주요 모바일 동영상 광고 및 옥외 광고 집행

-      성공적 런칭 이 후 대세감과 유입 증대를 위한 고효율 모바일 광고 집행 및 페이스북 광고 집행.

 

Result


         

성공적 런칭으로 시장 안착

-      카카오 브랜드 이모티콘 발행 1주 내 20만건 다운로드 돌파

-     런칭 이 후 구글 플레이 1위 달성  

 

 

 

 

 

 

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RC 캠페인 : Glaceau Vitamin Water < Show your color > 캠페인





n  광고주 : 코카-콜라

n  브랜드 : 글라소 비타민워터

n  캠페인명 : Show your color ( 너의 색깔을 보여줘, 글라소 처럼! )

n  집행기간 : 2014년 5월 24일 ~ 7월 31일



 

Background / Object


  

끝없는 경쟁, 스펙만이 중요시 되는 사회에서 지쳐가고 있는 20대들에게 새로운 삶의 영감을 주고자 글라소 비타민워터가 그들의 삶을 들여다 보았다 새로운 예술적 시도와 이색적인 콜라보레이션으로 트렌드세터에게 영감을 제공해 온  글라소 비타민워터가, 나만의 기준과 유니크한 컬러를 표현하며 살아가고 있는 재능 있는 아티스트들과의 콜라보레이션을 통해 타겟들과 소통하는 Show your color 캠페인을 진행하게 되었다.





 

Strategy



1. 영감을 주는 브랜드 셀럽의 아티스트 활동

평범하지 않고 자신만의 길을 걷고 있는 독특한 아티스트 버벌진트와 CLShow your color, GLACEAU 곡의 작사, 작곡 및 뮤직비디오를 제작하였으며, 일방적인 브랜드 메시지 전달이 아닌 색다른 아티스트와 함께 호흡하며 대중들과의 색다른 만남을 통해 영감을 줄 수 있는 활동을 하였다.


2. 누구나 참여 할 수 있는, 크라우드 소싱(Crowd-Sourcing) 참여 형태

색다른 아티스트를 소개하며 대중들에게 영감을 주는 캠페인의 일환으로, 일반인-아티스트 구분 없이, 누구나 동등하게 본인의 특별한 스토리를 표현하였으며, 새롭고 독특한 아티스트의 등장에 진심 어린 축하 메시지로 본인의 유니크한 색깔을 자연스럽게 표현할 수 있는 기회의 장이 열렸다.


3. 색다른 아티스트를 응원

작품 활동이 쉽지 않은 색다른 아티스트 유망주들에게 전시 기회도 제공 하였으며, 개인 작품 활동에 써포트를 하며, 아티스트의 재능을 최대한 발휘 할 수 있도록 물심양면 지원 및 진심으로 응원하였다.






 

Result


         

1. 창조적인 재능을 가진 미래의 아티스트들과의 특별한 만남을 통해, 틀에 갇히지 않은 독창적인 스토리와 유니크한 컬러로 가득 찬 아티스트들에게 자신만의 개성을 드러낼 수 있는 좋은 기회였다.


2. 남녀노소 구분 없이, 국내-해외에서 활동하는 183명의 아티스트 참여 하였으며,


3. 34명의 색다른 아티스트의 컨텐츠 페이스북,유튜브 업로드 하였으며, 3,019,957 View 시청 하였다




 


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RC 캠페인 : 코카-콜라 환타<환타 믹스> 캠페인

 

 

 

 

n  광고주 : 코카-콜라

n  브랜드 : Fanta

n  캠페인명 : 환타믹스 캠페인

n  집행기간 : 2014 5 16 ~ 7 13

 

 

Background / Object


 

짜파구리, 골빔면, 환사 등 기존 음식이나 음료를 섞어 자신만의 새로운 레시피를 만드는 것이 타깃들 사이에서 트렌드화됨 . 환타는 오렌지/딸기/포도/파인애플 총 4가지 플레이버로, 타깃들이 자신만의 방식으로 다양한 맛은 물론 조합에 따른 보는 즐거움까지 느낄 수 있음.

 

이에 디지털 상의 이슈 메이킹을 통해 '환타에 환타를 더하다'라는 새롭고도 독특한 음용방식을 느끼게하고, 타깃들에게 더욱 큰 즐거움과 상쾌함을 전하고자 함.

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Strategy


 

 

1. TVC와 차별화된 디지털 브랜디드 콘텐츠를 시리즈로 제작 

-      `위너’의 리더 강승윤은 이국적이면서도 친근한 오렌지 플레이버, 남태현은 달콤하면서도 통통 튀는 파인애플 플레이버, 송민호는 다양한 매력을 발산하는 포도 플레이버, 그리고 배우 남보라는 싱그럽고 상큼한 딸기 플레이버를 각각 대변하며 환타만의 유쾌함을 선보임. 각 플레이버를 대변하는 모델들을 활용, TVC와 차별적인 디지털 상의 콘텐츠를 제작하여 캠페인 전반을 리딩

 

2. 디지털 놀이 방식 '드립' 문화를 녹이다

-      온라인 커뮤니티와 SNS를 중심으로 확산된 '드립', '제목짓기'등 어떠한 사건이나 콘텐츠에 대한 톡톡 튀고 예상을 뛰어 넘는 재치 넘치는 언어사용 문화를 활용, TVC를 통해 공개된 '쓰러지는 맛', '불금댄스의 맛', '눈돌아가는 맛' 등 새로운 음용 방식의 환타에 대한 이름을 붙이는 행위와 '드립' 문화를 연결. 위너가 만든 환타에 직접 이름을 짓게 함으로써 '환타 믹스'에 대한 음용 방식을 즐겁고 유쾌하게 전달

 

3. 다양한 타겟 미디어를 통한 커뮤니케이션  

-      유투브 채널을 중심으로 한 콘텐츠 퍼블리싱 외, 아프리카TV 및 SNS 채널을 통한 다양한 콘텐츠 노출 및 커뮤니케이션 진행 

      (아프리카TV  '먹방데이'라는 프로그램의 스폰서가 되어 '환타 믹스'를 직접 소개하고, 만들어보는 과정을 보여줌으로써 거부감을 최소화하여 콘텐츠화, 셀럽의 SNS 채널을 통한 소비자 인게이지먼트 유도)

-     브랜디드 컨텐츠를 통한 콜 투 액션을 유도함으로써, UCC 이벤트 진행. 직접 자신만의 방식으로 환타 믹스를 만들어보고 이름을 짓도록 하여 독특한 경험과 함께 콘텐츠화된 영상을 통해 2차 확산 유도.

 

 

Result


         

타깃 트랜드와 미디어 전략을 통한 다양한 콘텐츠와 많은 참여를 이끌어냄 

-      Total Contents View : 2,130,241

-     Name it Event 참여 : 12,822

-     Mix it Event 참여 : 107(UCC)

-     SNS Engagement : 좋아요  약 20,000  / 댓글 약 7,000 이상 달성

 

 

 

 

 

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RC 캠페인 : 시세이도 센카 <센카 찍고, 셀카 찍자!> 캠페인

 

 

 

 

n  광고주 : 시세이도

n  브랜드 : 센카

n  캠페인명 : 센카 찍고, 셀카 찍자!

n  집행기간 : 2014 7 1 ~ 7 31

 

 

Background / Object


          

  국내 러그 스토어 클렌징 부문 판매 1위를 기록하고 있는 '퍼펙트 ' 제품은 '1클렌징', '일본 여행 필수 쇼핑 리스트' 등으로 소비자들에게 제품의 대한 인지도가 형성되어 있는 상황이었으나, 제품 인지도에 비해 브랜드 '센카'에 대한 브랜드 인지도는 낮은 상황

'퍼펙트 '은 알지만 '센카'는 모르는 소비자가 대부분이었다는 것

이러한 상황에서 클렌징 시간을 반으로 단축 시켜 주는 신제품 "스피디 퍼펙트 "출시, 신제품 출시를 기회로 '퍼펙트 '하면, '센카'를 연상할 수 있도록 오프라인과 디지털 상에 대규모 브랜드 캠페인 기획

 

 

Strategy


 

 

1. 소비자들에게 센카를 쉽게 기억시키기 위한 전략적인 언어유희

- 타깃들의 디지털 접점인 SNS 미디어 이용 행태에서 찾은 Key wording, 타깃들에게 친숙한 행동이자 습관의 언어이자

  브랜드명과 음이 유사한 “셀”를 활용

- 구매 접점에서 가장 중요한 제품력, 센카의 Functionality Benefit에서 찾은 Key wording, 제품의 특징을 직관적으로 연상시킬 수 있는 언어,

  강하다? > 세다? >“센가!?”를 활용

 

2. PC / Mobile 환경 제약의 최소화, SNS 채널의 적극적 활용

- 셀카라는 행동 특성을 고려한 모바일 참여 페이지 제공 , 브랜드 인지도 제고를 위한 페이스북, 카카오톡 등 다양한 SNS와의 연계를 통해

  캠페인 확산 유도

 

3. 브랜드 캐릭터 센카짱’ 활용

- 20대 여성 소비자들과 보다 친근하게 커뮤니케이션 하기 위해 브랜드 캐릭터, 센카의 거품 세안 특성을 반영한 거품소년 센카짱개발

  -오프 동일한 크리에이티브로 커뮤니케이션 진행

 

4. 브랜딩 미디어 활용을 통한 브랜드 노출

- 포털 미디어 및 모바일 전면배너 집행
- 오프라인 올리브영 매장 및 버스, 버스쉘터, 지하철 등 브랜딩 광고 집행

 

 

 

 

 

Result


         

 제품 퍼펙트 휩이 아닌 브랜드 센카로 다양한 소비자들과 쉽고 친근하게 인사를 나눈 센카

- 소비자 참여 및 공유 11,800여건

- 콘텐츠 view 및 페이지 view brand experience 1,464,026
- 캠페인 시작 전인 20146대비 20147버즈량2.5상승
- 사전 캠페인 브랜드 인지도 조사결과 인지여부 약 36%,  사후 결과 인지여부 약 69%30% 이상 확대

- 센카 브랜드 제품 판매 전월비 227.8%, 평달기준 268.6% 상승

 

 

Posted by RC

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레볼루션 커뮤니케이션즈 차재영 대표님의 인터뷰 기사입니다 ! 월간 IM PEOPLE란에 실린 기사인데요, 현재 한국디지털광고대행사협회(KDAAA)회장인 동시에 수 많은 수상 이력을 가지고 계시답니다. 현 업계에 대한 심층적/다각적인 이야기를 해주셨습니다. 가장 눈부시게 발전하고 있는 디지털 광고 업계에 몸 담고 있거나, 혹은 꿈을 꾸는 예비 광고인들에게 꼭 필요한 이야기일 것 같네요^^

 


 

 

 

 

 

 

 

Posted by RC

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안녕하세요,

레볼루션 커뮤니케이션즈입니다!

 

 

몸서리치게 추웠던 겨울이 차츰 멀어지나 싶더니

어느덧 노랗고 뽀얀 봄날이 창 밖에 가득하네요 ^^

 

 

레볼루션도 봄날에 어울리는 따뜻한 소식을 가지고

오랜만에 포스팅을 하게 되었습니다.

 

(그러고보니 오늘, 4월 5일 식목일에도 잘 어울리는 소식이네요!)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

바로, '우리강산 푸르게푸르게'로 유명한 유한킴벌리

레볼루션의 새 광고주로 모시게 되었답니다 :)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

유한킴벌리 내의 많은 브랜드 중에

레볼루션이 담당하게 된 브랜드는 바로

 

 

 

 

스마트한 주방용품, 빨아쓰는 키친타올 '스카트'

(로고를 누르시면 스카트 사이트로 이동합니다)

 

 

 

 

 

 

프리미엄 브랜드 '크리넥스' 입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

스카트의 경우 소비자의 참여를 통한 즐거운 이벤트을 기획하고 있고요!

크리넥스의 경우는 디지털을 기반으로한 브랜딩이라는

흔치 않은 기획을 시도하는 중이랍니다^^

 

 

두 브랜드 모두 이미 시장에서 1등을 하고 있는 훌륭한 브랜드인 만큼,

레볼루션의 캠페인을 통해 더더욱 입지를 확고히 해나갈 것을 기대합니다 ^^

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그럼, 환절기 감기 조심하시고

레볼루션의 또 다른 반갑고 기특한 소식들을 기다려주세요*

 

감사합니다!

 

 

 

Posted by RC

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  1. 한량 2013.04.05 20:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    축하 드립니다. ^^






지난 9월 20일 방송통신위원회는 국내 모바일광고 시장의 활성화를 위해 우수한 모바일광고 기술·비즈니스 모델 등을 발굴하여 시상하는 ‘2012 대한민국 모바일광고대상’을 개최했다. 대형 광고회사가 주로 수상하는 다른 시상식들과 달리 실력 있는 중소규모 회사들이 많이 눈에 띄었던 이번 시상식에서는 방송통신위원장상에 ‘도전! 코카콜라 광고 만들기’ 캠페인이 수상의 영광을 안았다. 광고계동향 12월에서는 10년 넘게 코카콜라 캠페인을 담당하고, 이번 캠페인으로 모바일 환경에 특화한 광고마케팅 효과를 보여준 레볼루션커뮤니케이션즈의 양현숙 상무를 만나보았다.     
인터뷰·정리 | 김정은 기자

코카콜라의 행복을 나누다    


“코카콜라는 누구나 알고 있는 브랜드에요. 코카콜라하면 떠오르는 아이콘들, 예를 들면 병, 병뚜껑들을 가지고 의미 있는 것을 할 수는 없을까? 하는 생각에서 시작했어요. TVCF 내용 중에 보여주었던 아이콘들을 모바일과 웹에 개별로 넣어서 드래그 앤 드롭(Drag & Drop), 확대도 하고, 360도로 돌릴 수 있게 디테일하게 만들었죠. 아이콘은 하나하나 다 3D로 만들었어요.”

소비자들은 만족스러운 작품이 나왔을 경우에 주위사람들에게 보내기도 하고, 페이스북에 바로 연동시켜 자랑도 한다. 양 상무는 만드는 방법이 어려워서 사실 걱정을 많이 했지만 오히려 어려웠기 때문에 완성에 대한 뿌듯함이 더 컸던 것 같다고 이야기 한다.

“저희가 예상했던 것보다 공이 많이 들어간 작품들이 꽤 있었어요. 어렵게 만든 것 이다보니 더 자랑하고 싶은 마음이 생기는 거죠. 이번 캠페인을 진행하면서 새삼 ‘코카콜라를 사랑하는 사람이 이렇게 많았나?’ 하는 생각이 들더군요.”

이번 캠페인에서는 온라인상의 바이럴(viral)뿐만이 아니라 잘된 작품을 선정해 옥외광고로 게재하고, 네이버 초기화면에 주차별로 우수작을 광고했다. 그리고 작품들을 모아 디지털전시회도 열었는데 이 전시회는 유튜브의 지원을 받았다.

“유튜브가 글로벌에 보고해서 구글의 지원을 받아 타임스퀘어에서도 광고를 집행했어요. 유튜브의 성공캠페인으로 인정을 받은 셈이죠. 유튜브 측에서도 비용대비 효과가 높았던 거예요. 이후 브랜드채널 개설에 대한 문의가 많이 들어왔다고 알고 있어요.”

소비자가 함께 가치(value)를 만들어 내고, 또 그것이 자발적으로 구전(viral)이 되게 하는 콘텐츠를 만들기란 쉽지 않다. 레볼루션은 코카콜라, 소비자와 함께 해냈고, 그 안에는 전략보다 앞서 소비자와 교감할 수 있는 방법에 대한 치열한 고민이 있었다.



디지털과 아날로그를 막론한 커뮤니케이션 채널을 만들어야...     


코카콜라는 20년 가까이 브랜드 자산 가치 평가에서 1위를 놓쳐본 적이 없다. 하루에 6억 잔 이상 소비된다는 코카콜라가 이토록 오랜 기간 세계 최고 브랜드가 된 데에는 여러 가지 이유가 있겠지만, 소비자들과 교감하기 위한 방법을 핵심으로 생각하고, 인터랙티브에 대해 항상 고민하기 때문이다.

“코카콜라는 기본적으로 매니아 층이 있어요. 이 브랜드는 디지털에서 중요하다는 생각이 많이 드는데 인터랙티브하게 어떤 액션을 일으키게 해주고, 또 그 액션에 대한 피드백을 주는 것이 중요해요.

이번 캠페인에서 잘 된 작품들은 액자로 만들어 실물로도 보내주었다. 소비자들은 가상공간에서 만든 작품을 직접 손에 쥘 수 있었고, 이 작품은 다시 SNS로 퍼져나갔다. 온·오프라인 모두 반응이 좋아 코카콜라 내부에서도 프라이드를 갖게 되는 캠페인이었다.

“최근에 IMC 3.0이라고 해서 매체별 구분이 아닌 ‘콘텐츠(Contents)’와 ‘커넥션(Connection)’으로 어떤 콘텐츠를 만들어서 어떻게 IMC를 할 것인가에 대한 고민을 많이 합니다. 콘텐츠는 사람들에게 폭발적으로 이슈가 될 수 있는 스토리가 있어야 하고, 커넥션은 미디어적 접근인데 가지고 있는 자산을 얼마나 잘 활용할 수 있는지가 관건입니다. 코카콜라의 경우 밴딩머신, 유통채널에 있는 사람, 종업원들도 미디어에 해당될 수 있죠.”

코카콜라에서는 글로벌 안에 디지털 부서를 따로 마련할 만큼 관심이 높다. 매년 글로벌의 교육담당자가 지역별로 다니며 한 해의 화두를 설명해주는데 이는 지역적 특성이 있더라도 통일성 있는 캠페인이 나올 수 있도록 한 것이다. 특성은 있으되 똑같은 접근을 할 수 있도록 철저하게 교육하고, 성공캠페인을 공유하며, 내부 어워드(Award)를 열어 독려하는 것. 이 또한 코카콜라의 경쟁력이다.


환경이 변해도 지키고 싶은 광고회사의 역할    


온라인 광고회사 AE가 힘든 이유 중의 하나는 개발자들과 커뮤니케이션하기위해 기술베이스에 대한 이해가 선행되어야 한다는 것이다.

기기마다, OS(operating system)마다 달라 끊임없이 변하는 환경에 대한 스터디는 반드시 필요하다. 준비과정 중에 모바일에서는 플래시가 자유자재로 구현되지 않아 기술의 한계에 부딪힌 적이 있는데 어렵게 HTML5 기술자를 찾아 해결할 수 있었다. 때문에 코카콜라 캠페인은 웹과 모바일의 UI(User Interface)를 똑같이 놓고 웹에서 가능한 모든 것을 모바일에서도 똑같이 구현하게 되었다.

“새로운 것이 끊임없이 나오기 때문에 버겁기도 하지만 계속 배워가면서 하는 재미도 있어요. 코카콜라의 경우 젊은 층에 대한 인사이트가 있어야 하는데 이제 제가 젊지 않다보니 깊이 있는 그들의 인사이트에 대해서는 사실 제대로 알기 어려워요. 제가 아쉬운 점은 젊은 광고인들이 도전의식, 새로운 것을 배우고자하는 마음, 이런 것들이 몸 안에 꽉꽉 차있어야 하는 데 사회적인 분위기가 그렇지 않다보니 그런 생각을 공유할 멤버들이 많지 않다는 거예요.”

광고회사의 위상이 많이 내려간 지금 큰 미디어들은 광고주와 직접 커뮤니케이션하고 대행사를 두지 않는 추세이다. 새로운 제품이나 제휴관련해서 광고주와 직접공유하기 때문에 광고주의 정보는 대행사보다 더 빠르다.

“앞으로 광고의 영역이 얼마나 될 것인지에 대한 의문이 듭니다. 광고회사의 역할이 점점 줄어들고 있어서 걱정이에요. 광고 시장이 성장하고 있다고 그래프는 말하고 있지만 광고회사 입장에서는 사실 크게 와 닿지 않아요.”

하부구조가 취약한 우리나라 광고시장에서 중소규모의 회사들은 점점 더 설자리를 잃어가고 있다. 온라인 광고회사는 기획보다 제작을 메인으로 하는 곳이 늘어나고 있고, 온라인 미디어렙사는 상품판매에 더 많은 에너지를 쏟고 있다. 하지만 어려워지는 환경속에서도 양 상무는 ‘기획하는 광고회사’에 대한 기본 마음가짐은 놓지 않았다.

“광고주와 직접만나서 캠페인을 플랜(Plan)할 수 있는 기반이 점점 약해지고 있지만 제가 기획자이다 보니 좋은 캠페인을 플랜(Plan)할 수 있는 회사였으면 좋겠다는 생각은 계속 가지고 있어요. 아직 그 꿈을 버리고 싶지는 않아요.”


Posted by RC

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