인사이트가 가져온 깊은 울림

 

광고는 소비자들의 행동, 공감, 감정, 시대 상황 등을 꿰뚫는 인사이트를 토대로 정확한 메시지를 전달할 수 있어야 하고, 그와 함께 큰 임팩트를 줄 수 있는 콘셉트와 아이디어가 필요하다. 누구나 아는 이야기지만, 실제 현업에서 소비자들의 세세한 행동 하나하나를 잡아내기란 쉽지 않다.

인사이트를 얻었다 해도, 이를 브랜드 메시지로 풀어내는 건 더욱 어렵다. 그렇기에 마케터는 항상인사이트를 얻고자 하는 꾸준함과 관찰력을 길러야 한다.

 

Turkish Traffic Safety Association - Don’t selfie and drive 캠페인

터키의 교통안전 협회가 인스타그램을 활용해, 운전 중 셀프 촬영 및 SNS 활동이 위험하다는 내용의 캠페인을 진행했다. 인스타그램은 페이스북, 트위터에 버금가는 글로벌 SNS 플랫폼으로, 터키에선SNS 활동을 활발히 하는 20~30대에게 가장 큰 사랑을 받고 있는 서비스. 터키의 20~30대 인스타그램 이용자들은 운전 중에 특히 인스타그램을 자주 사용하고 있었다. 이들은 자신의 이미지를 업로드할 때 꼭 ‘#carselfie’라는 해시태그를 이용하는데, 이는 차에서 셀프 촬영을 했다는 의미로 통용된다.

터키 교통안전 협회는 인스타그램 사용자 인사이트를 분석해 20~30대 운전자에게 메시지를 전달할 방법을 고민했다. 터키 교통안전 협회는 인스타그램 내에서 ‘#carselfie’를 검색해 나오는 이미지를 역으로 재가공해 강력한 메시지를 전달했다. 이용자들이 차에서 찍은 셀카 사진에 저승사자 사진을 합성해 마치 그들이 함께 사진을 찍은 것처럼 보이게 한 것. 사진과 함께 사용자의 아이디를 태그하며저승사자와 함께 타기 싫으면, 운전 중 차에서 셀카를 찍지 말라는 메시지를 전달했다.

본 캠페인은 영상물로도 제작돼 유튜브를 통해 퍼져 나가 터키 인스타그램 이용자들의 공감을 샀다. 메시지 내용이 다소 섬뜩한 면이 있지만, 이 캠페인을 본 사용자들은 대체로 재미있다는 반응을 보였. 이처럼 터키 교통안전 협회는 인스타그램 이용자에 대한 꾸준한 분석과 통찰을 통해 캠페인을 성공적으로 론칭할 수 있었다.

고객에 대한 인사이트는 꾸준한 관심과 관찰을 통해서만 얻을 수 있다. 이 글을 읽는 당신이 소비자에게 강력한 메시지를 전달하고 싶은 마케터라면, 단순히 크리에이티브에 집착하기보다 지긋한 인내심을 갖고 고객의 세세한 습관 하나하나를 연구하며 얻을 수 있는 소중한인사이트를 기다려 보는 건 어떨까.

 

 

 

월간IM 2014 DECEMBER IM SCRAP | 이현재 레볼루션커뮤니케이션즈 광고 사업부 대리

 

 

 

 

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훌륭한 크리에이티브는 본질을 벗어나지 않는다.

 

 홍대입구나 강남, 맛집이 많이 모여있는 곳에 가면 간혹맛 없으면 돈을 받지 않습니다와 같은 문구와 마주친다. 음식의이라는 본질에 충실한 식당 주인의 자부심이 느껴지는 문장이자, 손님들의 호기심까지 자극하는 이 문구처럼, 본질을 강조해 소비자의 마음을 움직인 광고가 있다.

여기서 소개할 캠페인은 음식과는 조금 다른 문화 콘텐츠지만, ‘본질에 충실했다는 점에서는 맥이 통한다. 코미디 공연을 보러 간 관객에게 가장 중요한 것은 무엇일까? 바로웃음이다. 이 캠페인은 스페인의 한 코미디 독립극장에서 진행한 것으로, 관객들에게 재미를 제공하는 공연에 대한 관객 흥미도의 척도인 ‘웃음 횟수에 따라 합리적인 비용으로 관람료를 내도록 한 사례다.

 

SPAIN TEATRE NEU PAY PER LAUGH 캠페인

2013년 스페인 정부는 공연 관람료에 붙는 세금을 8~21% 추가로 부과했다. 이 때문에 1년 만에 공연 관람객 수는 30%가 급락했다. 그제서야 마음이 떠난 관객들을 되돌리기 위해 스페인 공연 업계는 티켓 가격을 20%나 내렸지만, 공연을 즐기려는 관객들이 검증된 유명 공연에만 비용을 부담해 기존 독립 극장들은 어려운 상황이 지속됐다.

이러한 상황에서 한 코미디 독립 극장 ‘TEATRE NEU’는 관객들의 진입 장벽을 낮추고, 공연을 즐긴 만큼 합리적인 비용을 지불할 수 있도록 하는 ‘PAY PER LAUGH’라는 캠페인을 시작했다.

 

 

 

 관객들의 웃음을 감지할 수 있는 특별한 앱이 설치된 태블릿 PC를 자리마다 배치하고, 입장료는 무료로 전환했다. 그리고 태블릿 PC 앱을 통해 공연을 관람하는 관객들이 웃은 횟수를 측정, 이에 따라 관람료를 내게 했다. 공연 중에는 전광판을 통해 웃음 스코어를 공개하고, 공연이 끝나면 태블릿 PC를 통해 자신이 웃은 횟수와 관람료를 확인하도록 했다.

공연에서 한 번 웃을 때마다 드는 비용은 볼펜 하나, 우표 한 장 정도의 저렴한 가격이었다. 실제 공연에서 한 사람이 가장 많이 웃은 횟수는 약 80회였는데, 관람료는 약 24유로(한화 약 3 2천 원)라는 부담스럽지 않은 비용이었다. 재미있는 점은 캠페인이 진행된 이후, 티켓 가격이 6유로(한화 약 8천 원)가 더 높아졌는데도 관람객이 35% 증가했다는 것이다.

이 아이디어는 과연 어디서 출발했을까? '재미있는 만큼, 즐긴 만큼 관람료를 내게 해 보자'는 단순한 아이디어는 어쩌면, '재미'라는 공연을 보는 목적과 본질에서 시작된 것은 아닐까. 또한, 그 본질에 집중한 공연에 대한 자신감으로부터 나온 것이 아닐까.

이 캠페인은 2014 칸 국제 광고제 모바일 부문 금상을 받았다. 또한, 사회적 현상을 풍자적으로 보여주면서도, 관객들의 호기심을 자극하는 동시에 관객들이 진정 원하는공연의 본질에 충실했기 때문에 높은 평가를 받을 수 있었다. 훌륭한 크리에이티브는 늘본질을 벗어나지 않는다.

 

월간IM 2014 OCTOBER IM SCRAP | 임수현 레볼루션커뮤니케이션즈 광고 사업부 대리

 

 

 

 

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기부하는 방법이 어려워 기부를 안 하는 것일까

 

 요즘 젊은이들은 자기 자신을 꾸미는 데 열중하는 것 같다. 주어진 비용과 시간을 자신에게 투자하는 것은 사실 당연하다. 하지만 그러는 동안 생활고를 겪는 이들도 많다. 이 부분에 대해 우리가 너무 가볍게 생각하지 않았을까? 우리가 기부를 어려워하는 이유는 기부가 밀접하게 연관되지 않아서

혹은 돈이 어떻게 쓰이는지 알 수 없는 막연한 불안감 때문이다. 기부에 대한 인식이 공통의 문제점으로 다가오는 것. 기부를 일상생활과 밀접하게 접목할 필요가 있다.

 

MISEREOR The Social Swipe’ 캠페인

미제레오르(MISEREOR)는 해외 각지의 불우한 환경에 처한 어린이를 돕는 독일의 구호단체다. 이 단체는 빈곤국가에 기부하는 수많은 캠페인을 집행했고 다수의 국제 광고제 수상 경력도 갖고 있다. ‘The Social Swipe’는 도움이 필요한 빈곤층 아이들이 많다는 점과 쉽게 참여할 수 있는 기부를 접목해 직관적으로 표현한 캠페인이다.

 

 

 

 

디지털 스크린을 활용한 본 캠페인은 지나가던 사람이 스크린 한가운데를 신용카드로 긁으면 즉시 2유로가 결제된다. 그리고 결제한 기부금이 어떻게 사용되는지 바로 스크린으로 띄워준다.

많은 사람이 기부가 좋은 일인지 인지하고 있지만, 선뜻 나서기 쉽지 않아 하는 것이 사실이다. 본 캠페인은 이러한 어려운 소재를 평소 우리가 사용하는 카드 결제에 접목해 손쉬운 기부의 장을 마련했다.

카드를 긁으면 빵이 썰리면서 누군가에게 빵이 전달되는 비주얼이 나타나기도, 밧줄이 묶인 손의 가운데를 카드로 긁으면 끈이 풀리는 영상 등이 스크린에 나타났다. 이와 함께, 캠페인 참여자의 카드명세서에는 2유로가 누군가에게 기부됐다는 정보와 정기후원이 가능하다는 메시지가 전달되며 장기적인 기부를 독려했다.

 

 

본 캠페인은 우리가 평소 익숙하게 사용하는 신용카드와 스크린을 통해 기부자가 직접 기부금 사용 여부를 확인할 수 있는 캠페인을 구축해 손쉽게 어려운 이에게 도움을 줄 수 있다는 사실을 전달했다.

The Social Swipe’ 캠페인은 사용자에게 쉬운 참여 경험을 전달해 기부에 대한 시각을 바꿨다. 본 캠페인은 인터랙션이 어떤 영향을 미칠 수 있는지 보여주기에 더욱 재미있는 사례다. 상황에 대한 접근 방법은 언제나 기술 발전만큼이나 좋은 캠페인 구축에 중요한 요소다.

 

월간IM 2014 AUGUST IM SCRAP | 이현재 레볼루션커뮤니케이션즈 광고 사업부 대리

 

 

 

 

 

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대담함과 대범함이 필요한 싸움

 

 당신이 과일을 사러 갔다고 가정해 보자. 싸고 양이 많은 쪽을 선택할 것인가 아니면 가격이 비싸더라도 질 좋은 쪽을 선택할 것인가? 사람마다 그 선택 기준은 다를 것이다.

브랜드와 기업 마케팅도 과일을 선택하는 기준과 비슷하다. 많은 고객을 모으려는 브랜드와 진짜 고객만을 가려내는 브랜드. 당신의 브랜드는 양과 질 중 어느 쪽을 택했는가?

로열티 있는 고객을 택한 버거킹 노르웨이의 페이스북 사례를 살펴보자.

 

Burger King – Whopper Sellout 캠페인

2009년 버거킹 미국에서 진행한 페이스북 캠페인 ‘Whopper Sacrifice’를 기억하는 사람들이 있을 것이다. 페이스북 계정을 보유한 사용자가 친구 열 명과 관계를 끊으면 와퍼를 공짜로 먹을 수 있는 쿠폰을 제공하는 이벤트였는데, 그 당시 친구보다 버거킹이 더 중요한가라는 이슈를 불러일으키며 놀라운 바이럴 효과를 만들어낸 캠페인이다.

 진정한 브랜드 팬을 가려내려는 버커킹의 실험은 여기서 끝이 아니었다. 2013 12, 버거킹 노르웨이는 브랜드에 대한 진정한 로열티를 지닌 팬을 가려내기 위한 또 한번의 캠페인을 진행했다.

당시 버거킹 노르웨이의 팬 수는 약 3 8천 명이었다. 문제는 이 팬들이 모두 진정한 팬이 아니라는 점이었다. 기업 페이스북 페이지를 좋아하는 사람이라면 대부분 뭔가를 바라는 것이 당연하지만 공짜 쿠폰에만 집중하는 가짜 팬들로 인해 브랜드를 열렬히 사랑하는 팬에게 혜택을 돌려주기가 어려웠다. 이러한 점에서 버거킹 노르웨이는 ‘Whopper Sellout’ 캠페인을 착안했다.

 

        

 

본 캠페인은 공짜 햄버거의 유혹에 넘어가지 않고 버거킹의 진정한 팬으로 남을 것인지 팬의 자격을 버리고 공짜 햄버거를 선택할 것인지를 페이스북 팬이 직접 선택하도록 했다. 그리고 자신이 가짜 팬임을 인정하면 페이스북 팬 삭제와 동시에 경쟁사 브랜드인 맥도날드의 빅맥공짜 쿠폰을 제공했다. 이 캠페인이 대담함을 넘어 대범한 시도였음을 보여주는 맥락이다.

그 결과 버거킹 노르웨이는 3만 명의 허수 팬을 가려내고, 8,481명의 진짜 열성 팬을 찾아냈다. 캠페인 직후, 페이스북 인게이지먼트 수치는 팬 수가 많았던 캠페인 전과 비교해 무려 다섯 배 상승 효과를 거두며 성공적인 캠페인을 입증했다. 브랜드가 얼마나 많은 고객과 소통하는가도 중요한 부분이지만, 강한 로열티를 가진 고객을 확보해 그들을 브랜드 홍보대사로 만드는 일이 장기적으로 더 큰 강정이 될 수 있다. 눈에 보이는 팬 수와 좋아요 수가 전부는 아니다.

 

월간IM 2014 APRIL IM SCRAP | 임수현 레볼루션커뮤니케이션즈 광고 사업부 대리

 

 

 

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공통의 관심사로 광고 미디어가 도약하는 시대

 

 광고 미디어라 하면 TV, 신문, 라디오, 웹사이트 광고 등을 떠올린다. 최근에는 인터랙션 기반의 소비자 중심 미디어인 페이스북, 트위터와 같은 SNS가 뉴미디어로 대두하며 그 영향력이 날로 강화되고 있다. 하지만 우리가 활용할 수 있는 광고 미디어가 이런 매체에만 국한되는 것일까? 2012년 런던올림픽에서 손연재 리듬체조 국가대표 선수는 국민의 관심을 한몸에 받으며 의상부터 음료까지 연관된 모든 것을 주목받았다. 손연재 선수 자체가 미디어로 떠오른 것. 이번 호에서는 이처럼 국민의 공통 관심사가 미디어가 된 사례를 소개한다.

 

HemobaEsporteClube Vitoria - MY BLOOD IS RED AND BLACK캠페인

 브라질에서 축구의 인기는 어마어마하다. 국민에게 사랑받는 스포츠축구를 소재로 2013년 칸 광고제에서 수상한 캠페인 사례가 있다. 브라질 바이아(Bahia)주의 혈액은행에는 수혈할 피가 항상 부족했다. 이를 해결하기 위해 헌혈기구 ‘Hemoba’와 빅토리아 축구클럽(EsporteClube Vitoria)이 손을 잡고 색다른 헌혈 캠페인을 진행했다. 빅토리아 축구클럽은 쥬닝요(Anselmo Vendrechovski Junior), 지다(Dida), 마르셀로(Marcelo) 등 유명 스타 플레이어를 배출한 명문클럽이다. 이 클럽은 전통적으로 적색과 검은색이 배색된 유니폼을 입는다. 이번에 소개할 캠페인은 이 유니폼에서 적색 부분을 제외하면서 시작된다. 팬들의 헌혈 참가율이 높아질수록 빨강과 검정이 배합된 기존의 유니폼으로 돌아오게 되는데, 경기가 진행될 때마다 선수들은 점점 붉게 물드는 유니폼을 통해 헌혈 진행사항을 보여줬다. 팬들은 자신이 지지하는 팀의 유니폼이 빨리 다시 돌아오기를 기원하며 적극적으로 헌혈에 동참했고, 그 결과 헌혈 비율 46% 증가라는 놀라운 결과를 불러왔다. 본 캠페인은 2013 칸 광고제에서 ‘Direct 부문’금상을 받는 등 여러 광고제에서 상을 휩쓸었다.

  

() ‘My Blood is Red and Black’ 캠페인, (아래 좌측) ‘Immortal Fans’ 캠페인, (아래 우측) ‘Deforested Field’ 캠페인

 

 브라질 내에서 축구를 소재로 성공한 캠페인 사례는‘MY BLOOD IS RED AND BLACK’외에도 여럿 찾아볼 수 있다. 2013년 칸 광고제 수상작만 보더라도 축구와 장기 기증을 접목한 ‘Immortal Fans’캠페인이‘Promo and Activation 부문그랑프리를 거머쥐었고, 삼림파괴의 심각성을 알린‘Deforested Field’캠페인은‘Branded content & Entertainment 부문에서 금상을 받았다. 우리는 이 세 가지 사례를 통해 메시지를 전달받는 이의 공통 관심사가 곧 미디어가 될 수 있음을 확인했다. 좀 더 강렬한 메시지 전달을 위해서는 새로운 미디어 개발에 대한 고민이 필요하다. 그리고 이것이 어떤 것이든 메시지를 전달하고자 하는 소비자 안에 정답이 있는 것은 분명하다.

 

월간IM 2013 OCTOBER IM SCRAP | 임수현 레볼루션커뮤니케이션즈 광고 사업부 대리

 

 

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월간 IM 광고 마케팅 잡지에 실린,

레볼루션 커뮤니케이션즈 이세나 대리님의 글 입니다.




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월간 IM 광고 마케팅 잡지에 실린,

레볼루션 커뮤니케이션즈 이준환 대리님의 글 입니다.





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월간 IM 광고 마케팅 잡지에 실린,

레볼루션 커뮤니케이션즈 조덕래 대리님의 글 입니다.





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Campaign Profile >> 

 

브랜드 :   글라소 비타민워터 

 

클라이언트 :   코카-콜라

 

캠페인 명 :  글라소 비타민워터 에브리데이 다르게 your day only better

 

메인타깃 : 1824 대학생

 

집행기간 : 2011 6 1 ~ 2011 7 30

Campaign Result >>


1. 1824
대학생 타겟 도달율 52%

2. 참여자의 SNS 포스팅 활동에 의한 바이럴 효과 발생

 

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Campaign Background

 

“ 어떻게 에브리데이 ‘색’ 다르게 글라소 비타민워터를 표현하지? ”


1.
글라소 비타민워터 브랜드에는 8가지 종류의 제품이 있어, 소비자에게
각 제품의 색, , 기능에 대한 소비자의 직/간접적인 체험이 필요한 상황


2.
기존 매체의 배너 광고는 광고에 대한 반응률이 점차 하락, 정체되어 있어 글라소 비타민워터의

핵심 고객인 20대 대학생들의 관심과 흥미를 끌기에는 어려움

 

3. 또한 일반 특수 배너는 소비자의 흥미를 끌기 위해 소비자의 편의성을 강제로 저해하여 소비자의 반감을 유발

 

Strategy  >>
C
ampaign Strategy 


1.
요일 별 8가지 제품을 소개하는 색다른 커뮤니케이션 진행

각 요일마다 8가지 제품을 하나씩 매칭 후 제품 별 맛과 기능을 소비자에게 추천하며
“에브리데이 ‘색’ 다르게 your day, only better “ 라는 브랜드 메시지를 전달


2.
입체적이고 양방향 소통이 가능한 크리에이티브

평면적인 광고 대신, 8가지 제품 별 독특하고 재미있는 소재로 이루어진 전면 특수 배너 및
국내 최초로 시도된 3D 전면 특수 배너를 통해 소비자와 입체적이고 양방향 소통이 가능한 크리에이티브 개발


3.
사용자의 편의성을 저해하지 않는 방식의 3D 전면 특수 배너

소비자의 자발적인 클릭에 의해 구동되는 3D 전면 특수 배너를 통해 소비자의 편의성을 저해하지 않고

효과적인 브랜드 체험 및 관심 유발을 극대화

 

Campaign Objective

  

- 글라소 비타민워터의 8가지 제품과 요일을 매칭하여 색다른 8가지 flavor 체험을 극대화

 

Campaign Plan

 

1. 간단한 사다리 게임을 통해 8가지 제품의 맛과 기능을 전달

- 8가지 맛(flavor)과 요일(Day)의 특징에 재미있는 문구를 믹스하여 자신의 컨디션에 가장 적합한 맛을 선택 할 수 있도록, 의미를 부여 하여 제품의 간접 체험을 제공

 

-사다리 게임을 통해 소비자가 선택한 문구에 해당하는 flavor를 추천함으로써, 자연스레 브랜드 체험을 할 수 있으며, 카페, 블로그 SNS 등으로의 스크랩 이벤트를 통해 소비자에 의한 바이럴 효과 발생

 

2. 조인스 엠에스엔과 제휴하여 전면 특수 배너 집행

- 8가지 제품 별 특수 배너 및 국내 디지털 크리에이티브 사상 최초로 풀 스크린 3D 기법을 시도

이용자가 배너를 클릭하면 1차원 평면이었던 홈페이지 전체가 3차원으로 공중 부양하듯 움직여

보다 효과적으로 브랜드 체험을 제공

 

Execution


2011
대한민국 광고제 파이널 리스트

2011 &어워드 디지털광고 Life brand 분야 winner

 

- 8가지 제품 별 특수 배너는, 소비자와의 상호작용에 의해 브랜드가 노출되며, 새로운 브라우저를 띄우지 않은 채로 글라소 비타민워터의 컨텐츠를 다이나믹하게 경험할 수 있어, 광고에 대한 거부감 없이 새로운 즐거움을 극대화

 

 

 

 

 

체험하기

http://cocacola.r-c.co.kr/vitaminwater/index_gvw.html



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코카-콜라 뮤직 캠페인 "We Sing Together"



Campaign Profile
>>  

 

브랜드 :  -콜라


클라이언트 :  코카-콜라
 

캠페인 명 :
코카-콜라 뮤직 캠페인 "We Sing Together"

 

메인타깃 : 1229

 

집행기간 : 2011 3 25 ~ 2011 4 30

Campaign Result >>

Brand Experience :  100만명 

Back Ground >>
Campaign Background

N 스크린 시대에 PC, 모바일 모두 활용 가능한 YOUTUBE

유튜브는 동영상 사이트 1위(PV 및 스트리밍 점유율 기준)을 기론했을 뿐만 아니라
스마트폰이 보급됨에 따라 모바일 트래픽 또한 2009년 대비 9배나 증가하여 N 스크린시대에 적절한 COMM.TOOL

 
Strategy  >>
C
ampaign Strategy 
 

2011 Hot key word, Social 

1. 집단 지성 등 다 함께 컨텐츠를 만들어 나가는 과정을 즐기는 타겟 성향 고려
2. 재미있는 컨텐츠라면 상업성을 띄어도 공유

 

Targeted No.1 Music site, YOUTUBE

1.    모바일 및 PC 등 다양한 Target oriented device에 컨텐츠 노출이 가능 
2. 게임임 참여 트윗 자동 발행기능으로 바이럴 효과


Campaign Objective

국내 타겟 NO.1 Music Site YOUTUBE 제휴하여 '오픈 해피니스' MV 노출을 통해 브랜드 메시지 전달 및 체험 극대화


Campaign Plan

We Sing Together'

이벤트를 통한 브랜드 체험 

'주인공 되기' '뮤직비디오 프로듀싱 하기' 두 이벤트 모두 타겟의 참여가 곧 컨텐츠 생산으로 이어지는 매커닉으로
프로모션 기간이 지날수록 컨텐츠가 지속적으로 생산되어 컨텐츠 감상만으로 간접적인 브랜드 체험 기회 증가 
 

Viral contents 제작 

이벤트 초기 타겟들의 참여를 유도하고 보다 명확한 브랜드 메시지를 전달하기 위해
별도의 컨텐츠를 자체 제작하여 Viral 활동을 함


Execution

상대적으로 타겟에게 어필하기 어려운 2PM M/V를 보완하기 위해 자체적으로 Viral contents를 제작하여
약 100만을 넘는 타겟에게 브랜드 경험을 선사, 성공적으로 코카-콜라 '오픈 해피니스' 브랜드 메시지 전달 


★ 자체 제작 Viral Contents '흑언니 ver.' 다른 영상을  보고 싶다면? Click!




★ 전성준님의 '주인공 되기 '참여작




★ 서정호님의 'M/V 프로듀싱 하기 '참여작




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